《宫廷理发师》HeirCut
人类公主和兽人王大婚在即,玩家是宫廷里的理发师:给宾客剪、烫、染,再把他们说过的话「剪」下来、重新拼起来,改写公主乃至整个王国的命运。一款 2D 理发 + 换词的推理叙事游戏。



获奖
- 第五届 CUSGA 中国大学生游戏开发大赛 最佳剧情设计奖
- 第十七届厦门国际动漫节「金海豚奖」最佳学生游戏奖
- 2026「指尖星图」游戏创新大赛 叙事与沉浸体验赛道 优胜奖
- 2025 Unity 中国开发挑战赛 PC 端游戏赛道 决赛入围
- 2025 IGN 中国单机游戏年度评选「年度课外作业」入围
- 2026 开拓芯大学生游戏创作大赛 / 网易高校 MINI-GAME 决赛入围
我负责的
团队为 GameJam 组建,六个人:两位策划、两位美术、一位音效,程序由我一个人负责。玩法方向由主策划定,细节一起讨论;程序侧的架构、系统、工具链和验证都由我负责,后半程与 AI 编程助手协作完成了大部分实现。
技术亮点
每一项都有一篇开发手记,记录它是怎么做出来的、走过哪些弯路。
可以剪的 2D 头发头发是多边形拓扑,剪刀轨迹膨胀成带子做布尔差集(Clipper2),Poly2Tri 三角化;评分从 IoU 演进为「剪得对不对 × 形状像不像」的软最小值。开发手记(二)→
剧情系统重构把膨胀到 14 个剧情专属状态的角色状态机,换成内容驱动、不依赖 Unity 的纯逻辑架构;新旧并行,游戏全程可玩,9 组客人逐组迁移。开发手记(三)→
内容管线与策划编辑器剧情从表格换成 JSON,编译后经 103 种诊断校验;React Flow 编辑器让策划自己编辑、试玩、导出内容包,Unity 端一键导入并可回滚。开发手记(六)→
整局自动化离线推演器穷举整局(5 个结局、113 条规则、303 句可达台词),实机机器人走真实射线从新游戏玩到结局;两者互相纠错。开发手记(八)→
存档到对话中的某一句从「第几天第几组」到恢复会面中途状态;继续与回溯两条语义分离,快照随主档一次原子写盘。开发手记(七)→
包体 2.2 GB → 860 MB定位到透明画布占满贴图预算,用 Sprite Atlas 解决;首次进场景 1.7 秒卡顿定位到一轨音频解压;加导入守卫与测试防回归。开发手记(十)→
另外几篇:理发什么时候算剪完了 · 换词机制 · 笔记本词语摆放 · 验证陷阱 · 和 AI 一起做游戏
技术栈
团队
策划:尽欢、陈2333 · 美术:Nya、勺(主美) · 音效:肉丸 · 程序:hushh(我)
团队名「闭嘴!理发」。