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游戏设计梦工厂,第一篇第二章

阅读时间:2025-01-19
阅读目标:了解游戏如何运转及为什么玩家会玩游戏

本章摘要

主要内容与要点

Formal Elements

​ 一般译作「形式元素」或「正规元素」,是用于区分游戏和其他事物的元素,对设计师来说是非常重要且需要理解的概念,因为其提供了游戏的结构和形式。下一章会更详细讲解,本章主要介绍以下元素:

  1. Player 玩家

    游戏与其他娱乐方式最明显的区别就是,它是被设计为需要消费者参与其中的。「玩家」这个概念都是自愿参与和使用这个娱乐环境的,自愿接受游戏的规则和限制。这也被称为「Lusory 态度」。

  2. Objectives 目标

    目标就是玩家要达成的任务或达到的结果。玩家对实现游戏中目标的渴望就是我们衡量玩家对游戏有多投入的一个标准。

  3. Procedure 程序/流程

    由于有多种翻译,这里就称 procedure。Procedure 是游戏规定的玩的行为或方式,指引玩家的行动,创造了游戏之外几乎不可能发生的互动。

  4. Rules 规则

    规则定义了游戏的物品和概念,并限制玩家的行为和互动对象,并且实际上定义了游戏边界。

  5. Resources 资源

    资源就是由于可以帮助玩家实现目标的有限资源。

  6. Conflict 冲突

    玩家的目标规则、程序的关系限制指引了玩家的行为,创造了游戏的另一个与其他行为的区别——冲突,玩家需要努力解决冲突才能实现目标。冲突也是游戏的驱动力。

  7. Boundaries 边界

    游戏就是一个「魔法圈 magic circle」,发生在临时世界中,运行着游戏的规则,而不存在于现实世界中。边界定义了游戏世界和现实世界的分界线。

  8. Outcome 结果

    游戏的结果是最终达到的状态,通常与玩家的目标相关。不确定的结果在以玩法为核心的流程中很重要,因为这是玩家动力的一个关键因素。游戏设计师的职责就是设计出一个满意的游戏结果,通常来说是一个可衡量但不相等的结果。

Dramatic Elements

​ 一般译作「戏剧元素」,是让玩家能对游戏产生情感连接的元素,通过在 formal elements 中创作戏剧化内容,使玩家在情感上投入。同样的在第四章会更加详细地讲解,本章主要介绍:

  1. Challenge 挑战

    游戏会制造冲突,并且玩家必须以游戏乐意的方式解决冲突。这些冲突挑战玩家,在玩家解决问题时创造紧张感。平衡玩家对挑战的情感反应是让玩家持续投入游戏的关键。

  2. Play 玩

    Salen 和 Zimmerman 定义 「玩」为「在一个限定的结构中的自由行动」,这启示我们可以利用游戏系统提供给玩家形式更加自由的互动来实现游戏中的目标。要设计能吸引你的玩家的那种玩法类型,同时在更严谨的游戏框架内还要给玩家设计一些自由度,这是另一个让玩家投入游戏的关键思考点。

  3. Premise 前设/背景设定

    Premise 给 formal elements 提供了内容,最基本的目的是让玩家更容易理解他们选择的处境,同时还是一个让玩家情感上投入到 formal elements 互动中的一个强有力的工具。

  4. Character 角色

    在传统的故事叙事中,角色是体验一个戏剧故事的替身,而在游戏中也可以是一样的,通过角色做替身来体验游戏角色的生活。角色还可以成为玩家参与游戏的容器,是体验处境和冲突的介入点。

  5. Story 故事

    游戏叙事的核心,结合 formal elements 创造出的环境让玩家投入,会随着游戏进程展开。故事如何结合游戏一直在争论,但是明确的是故事和玩法结合可以产生出强大的情感影响。

Dynamic Elements

​ 本章只用几段话简单介绍了「把游戏看作是动态系统」的想法,在第五章会更详细介绍。本章里主要说的是: 游戏是一个系统——一组互相关联的元素组合在一起形成一个复杂的整体。思考游戏系统时要注意「整体优于各个部分的总和」,意思是一个系统由于内部元素的关系,当它们运行起来时,成为了新维度的事物。所有游戏元素在被人运行和操作之前,都只是形成了一个「初始的潜在游戏」,在玩家玩游戏时会出现什么是我们无法预知的。这样的现象也被称为「Emergence 涌现」,原文并未说明,不知本书后续是否会提及此概念。

什么是谜题?

​ 书中特别摘录了 Scott Kim 写的《什么是谜题?》,关于此文章的笔记和思考我将另开一文,在此篇中不讨论。

定义游戏

​ 本书给出了游戏的三个定义:

  1. 一个游戏是一个封闭的、正规(formal)的系统。

    ​ 前面说过游戏是存在边界的,是和现实世界分开的,因此「游戏是封闭的」。

    ​ 游戏拥有正规元素(formal elements)而不是其他形式的互动,这些元素是相互关联的,因此「游戏是正规系统 formal system」。

  2. 游戏让玩家投入于有结构的冲突中。

    ​ 游戏的整个目的就是让玩家投入,没有玩家就没有游戏的意义。而让玩家投入的方式就是让玩家参与到 formal elements 和 dramatic element 构成的冲突中,挑战玩家实现目标,因此「游戏让玩家投入与有结构的冲突中」。

  3. 游戏以一种不平等的方式来解决游戏的不确定性。

    ​ 游戏的一个本质就是「不确定性」,游戏还能够结束这种不确定性,通过不平等的结果来解决不确定性。

超越定义

​ 游戏的定义之外还有什么?现在有很多各种类型的游戏,超越了娱乐,设计教育、培训、政治、健康、人生追求、艺术、建筑等等领域,因此出现了「游戏化」这个概念,想要把「玩和重要的想法结合起来」。

书中案例与引申

  1. 《钓鱼》和《雷神之锤》的比较

    ​ 这两个游戏截然不同,一个是使用实体扑克牌进行线下游玩的回合制多人卡牌游戏,一个是 3D 的 FPS 游戏,需要有软件和电脑。一个有公开的玩法,人人都能玩的游戏,一个是有版权的软件产品。但是这两者之间在个更深层次上是有相似点的,据此引出 formal elements,更加说明这是游戏的基础。

我的疑问与思考

  1. Procedure 和 Rules 的区别是什么?有什么联系?

    ​ 这两个的区别就在于,「rules」告诉你什么能做、什么不能做,也就是 「what (not) to do」,而「procedure」告诉你如何去和游戏进行交互,游戏如何进行下去,也就是「how to do」。一个是静态的框架,一个是动态的描述。

  2. Objectives 和 Outcome 的区别和界限?

    ​ 「目标」和「结果」是不同的,比如多人游戏中,多个玩家都可以完成目标,但结果只能有一个玩家胜出或被淘汰;就算是单人游戏,也会出现玩家并没有达成目标而导致失败的结果。

    ​ 个人认为「结果」就是「结局」,而「目标」是达成某个「结果」的指向。一个在游戏过程中一直存在,告诉玩家「应该朝着什么方向去做」,是动态的;一个在游戏结束时才确定,告诉玩家「做得怎么样」,是静态的。

  3. Conflict 和 Challenge 的区别和界限?

    ​ 「冲突」是预设好的、来自系统的困难和障碍,是静态的,是游戏规则和结构的一部分。

    ​ 「挑战」是动态的,是玩家在游玩过程中,与「冲突」动态交互产生的「困难体验」,是「冲突」的实际效果。

  4. 一定要存在 Objectives 和 Outcome 吗?

    ​ 个人认为,并不是一定要存在的,就比如经典游戏 Minecraft,游戏并没有实际意义上的结局,打败末影龙其实也不算,尽管能获得「The End」这个成就,但是游戏远没有结束,不然官方也不会更新末地折跃门等。Minecraft 也没有实际意义上的目标,硬要说有的话,那我认为也是「Explore and Craft」,也非传统意义的目标。因此,在很多高自由度的游戏中,「目标」和「结果」并不是必要的,或者说是「更加非传统更加抽象的概念」,由玩家自行发掘和体验,并不由设计师强行施加给玩家。

  5. 电子竞技算是体育,那么体育竞技算游戏吗?

    ​ 我认为从定义上来说,是的,但不完全是。让我们根据三条定义一条条分析,都以 100m 跑为例:

    1. 体育竞技是封闭的 formal system

      ​ 体育竞技具有 formal elements,有玩家——运动员,有目标——跑得尽量快,有 procedure——准备、鸣枪、跑步、冲线,有规则——详见国际田联有关文件,有资源——运动员的设备资源、教练资源、医疗资源等,有冲突——只有一个运动员能够拿第一,有边界——在固定的时间固定的场所固定的规则,有结果——最终的成绩。

    2. 体育竞技让玩家投入与有结构的冲突中

      ​ 有多方面的挑战,来自同台运动员、场地的适应程度、自身的热身程度等。

    3. 体育竞技以一种不平等的方式来解决游戏的不确定性

      ​ 每个运动员的状态得无法稳定恒久保持,之前默默无名的小将有可能突然跑出好成绩,而顶级运动员也可能中途拉伤或者抢跑被罚下等,是充满不确定性的,而且一定会分出高低名次,因此是使用不平等的方式来解决。

      ​ 但是,虽然竞技体育在一定程度上是封闭的,场上争破头场下还可能是好朋友,但是不可否定的,竞技体育的结果会对现实世界产生影响,这似乎不太符合,但也不是所有竞技体育都对现实世界有影响,或者说很多比赛对现实世界的影响有限,界限还是比较模糊的,因此或许可以定义为「具有社会影响价值的」、「现实化的」游戏。

  6. 阅读电子书不算游戏,那为什么「剧情游戏」算游戏呢?

    ​ 首先题目是我随便想的,其实我觉得并不全对,有些书籍已经完全算是模糊了「游戏」与「阅读」的界限了,比如《S.》、《胜者出局》等,有兴趣者可以自行了解。

    ​ 言归正传,我认为主要区别在于「dramatic elements 带来的互动性和代入感」。

    ​ 剧情游戏通常将玩家与主角绑定在一起,让玩家称为故事的一部分,以主角的视角体验剧情,而读书时读者通常处于「上帝视角」,以旁观者的身份观察和理解角色与故事。剧情游戏里的冲突或因玩家的选择而引发和解除,玩家的选项会推进故事发展,还可能具有多结局,而读书只是在被动跟着剧情走。剧情游戏还会通过音乐、画面效果等来强化体验和沉浸感,而读书基本靠“脑补“。

书中问题

  1. 问题 1: 想一个游戏

  2. 想想玩过的任何一款游戏,然后将游戏的描述写下来。写详细一些,假设是给从来没有玩过此类型的游戏的人写的。

    《艾尔登法环》,玩家需要操控「褪色者」,获得并使用强力的武器、魔法、祷告、骨灰、道具等来击败通往「黄金树」路上的一个个 BOSS,最终杀死在黄金树内部的最终 BOSS,成为「交界地」的新王。

    「褪色者」具有等级系统,可消耗「卢恩」进行升级获得各种属性点,卢恩还可以购买道具等,武器都可以消耗不同「锻造石」进行强化,骨灰也可以通过消耗不同的「墓地铃兰」进行强化,基本属性条包括血量、蓝量、体力条。

  3. 现在想一个完全不同类型的游戏,越不同越好,用同样的方法描述这个游戏。

    《疑案追声》,玩家通过使用「声探」系统,操纵虚拟人物倾听案发现场不同人说的话和各种声音来协助破案,可以回溯、暂停、快进等,也可以在某个时间点进行标记。

  4. 比较这两份描述,其中有哪些元素相同、不同?深入地思考两款游戏的机制分别是什么。

    相同的元素有可操纵的主角、都具有剧情、都有目标;不同在于《艾尔登法环》具有动作部分、是开放大世界,《疑案追声》具有解谜机制、时间操纵机制。

  5. 问题 2: 描述玩家会怎样开始玩《钓鱼》或《雷神之锤》。在每种情况下他们需要怎么做——社交、进程或技巧?刚开始玩卡牌游戏和刚开始玩动作游戏的玩家肯定会很不同,但是这其中是不是还有相似点呢?如果有,描述这些相似点。

  6. 问题 3: 列举五款游戏,并用一句话分别描述每款游戏的目标。

    《山河旅探》,探寻哥哥死亡的真相。

    《TOEM》,拍摄到 TOEM。

    《艾尔登法环》,当上艾尔登之王。

    《暗喻幻想》,找到拯救王子的方法,揭穿并阻止路易。

    《塞尔达传说:王国之泪》,打败魔王加侬多夫并拯救塞尔达公主。

  7. 问题 4: 你可以想象出一个没有规则的游戏吗?如果有,描述这个游戏。只有一个规则的游戏会怎么样呢?为什么这个练习很难?

    没有规则的游戏我认为是不存在的,只要存在「边界」就一定有规则。

    而只有一个规则的游戏,无疑会是混乱不堪的,没有足够的规则,就无法规定好目标,无法制造足够的冲突,也就不会是个好游戏。

    这个练习难在,规则越少那么就越难划分一个好的边界。

  8. 问题 5: 对比足球和扑克牌的冲突。分别描述两款游戏如何给玩家制造冲突。

    足球的冲突主要来自与对方球员的相互竞争,以及己方队友可能出现的失误。

    扑克牌的冲突主要来自机制,手牌的获取基本全靠运气,极大加强了不确定性。

  9. 问题 6: 列举三个你觉得特别有挑战的游戏,并说说为什么。

  10. 问题 7: Risk、Clue、Pit 和 《吉他英雄》的游戏 premise 是什么?如果你不知道这些游戏,找一些你更加熟悉的游戏来进行研究。

  11. 问题 8: 有没有哪款游戏中的故事曾把你紧紧抓住,让你产生触动了,或激发了你的灵感呢?如果有,为什么?如果没有,又为什么?

    《我在七年后等着你》,这是我第一个玩哭的游戏,爱情与相互拯救让我无法控制自己。

精选摘录

  1. 「这两个描述中最明显的相同点就是,它们都是为玩家设计的。」
  2. 「如果你没有遵守这些规则,那么在现实中,你就已经不是在玩这个游戏了。」
  3. 「这些让游戏体验和其他体验不同的界限可以作为我们区别游戏的另一方法。」
  4. 「其中最有影响力的是把游戏看作经济学、行为心理学、社会学和人类学的研究冲突。」
  5. 「让我感到兴奋的想法是,在这世界上的每一个问题,无论多么乏味,总有人会想要去解决它。」
  6. 「“拥有一个正确答案”的目的是为了区别谜题和游戏与其他玩法。」
  7. 「把你在这里读到的所有内容当作是一个你可以跳跃的起点,一个为你远征游戏设计世界准备的发射台,把玩家带到不可思议的地方。」

本章小结与感想

​ 本章简单介绍了 FDD 理论,并为游戏提供了一个有用的定义,但并不是总体的游戏的绝对定义,因为随着新一代设计师对游戏边缘的不断探索,不断的新领域正在涌现。但是提供的定义对游戏分析和设计都很重要。

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