阅读时间:2025 年 1 月 18 日
阅读目标:探寻如何成为一名游戏设计师以及需要的技能等。
本章摘要
本章主要回答“如何成为一名游戏设计师?”、“需要什么样的才能和技巧?”、“在这个过程中需要做什么?”、“什么才是最好的游戏设计方法?”这几个问题。
针对第一个问题,最重要的就是「与玩家站在同一阵营」,好的核心玩法才是游戏的本质,游戏设计师的注意力应该集中在玩家体验上。因此游戏测试者也十分重要,他们直接告诉你你的游戏的体验,出色的游戏设计师应该为玩家创造一种有潜力的体验,布置好游戏世界内容后让玩家亲自体验,而不是想着掌控游戏的所有功能和细节,试玩是了解自己游戏表现力最好的方法,是整个游戏设计过程的心脏。游戏在反复测试和仔细观察中进化,让游戏进化成为超越自己最初想法的游戏是游戏设计师的职责,不是一成不变,而是孕育出新的生命,「这就是游戏设计的艺术」。
针对第二个问题,游戏设计师首先需要具备的基本特征就是对游戏和玩的热情。然后,最重要的技能是和所有团队成员进行清楚、高效的交流,同时做一个好的听众和妥协者,并且妥协是一件必要的事,你的职责就是在妥协的情况下把游戏做得流畅和成功。在此之上,需要优秀的团队合作和工作流,你需要保证「所有不同类型的人确实是在为同一个游戏工作」。此外,你需要是一个能够看清复杂的系统、分析出事物间的联系和规则,并且能在常见的互动当中找到灵感的人。你还需要「成为更好的玩家」——用你自己和你的游戏体验来训练自己对好的游戏玩法的敏锐程度(貌似不太对,但这让我不禁想到岩田聪先生的“玩家之心”)。此外,一定需要有创造力才能设计出一个很棒的游戏。
针对第三、四个问题,本章主要介绍的是「以玩法为核心的设计流程」。其流程为:
- 建立玩家体验目标
- 制作原型和测试游戏
- 迭代设计流程
- brainstorm
- 实物原型
- 展示(可选)
- 软件原型
- 设计文档
- 生产
- QA (Quality Assurance)
主要内容与要点
游戏设计的核心
本章的观点是「好的核心玩法才是游戏的本质」,只有好的核心玩法才能吸引住玩家,游戏设计师的注意力应该集中在玩家体验上,不要被其他顾虑干扰。(然而现在国内许多厂商游戏本质上都是套皮游戏,糖豆人火了就出蛋仔派对、PUBG 火了就出和平精英、搜打撤火了就出三角洲、黎明杀机火了就出第五人格等等,都在害怕创新带来不确定性) 应该牢记「游戏测试是整个游戏设计过程的心脏」,在各个阶段都坚持让目标用户测试游戏,并且游戏原型的构建和迭代要很早就开始,积极测试、验证、迭代。
游戏设计师所需的才能和技能
游戏设计师最基本的特征是「热爱游戏和玩」,然后需要能进行「清楚、高效地交流,并做一个好的听众和妥协者」,需要「保证整个团队各种类型的人都在为同一个游戏工作」,需要会并且从开发的最开始阶段就「坚持执行良好的开发流程」,需要能「用不同的视角看这个世界,在常见的互动中找到玩法灵感」,需要「训练和保持对游戏和游戏玩法的敏锐直觉」,需要有「创造力」。
D.O.A.
D.O.A.,Dead On Arrival,是指一个游戏玩起来完全没有任何乐趣,一上市就被认定失败。(比如 星鸣特攻、魔戒:咕噜 这些?)
以玩法为核心的设计流程
建立玩家体验目标
此设计流程坚持考虑玩家体验,在每一个开发阶段都让目标用户测试游戏。“玩家体验目标”就是:玩家在有设计师创建的游戏中能够体验到的不同感受的目标。这并不是游戏里的实际内容,而是玩家可以在游戏中自行发掘的体验。
制作原型和测试游戏
要尽早地做出游戏原型并进行游戏测试,不要在对玩家体验目标、核心游戏机制深入理解时就开始游戏制作。开始制作游戏前,设计和原型的准备时间越长,就越可能避免高昂代价的错误。
迭代设计流程
一遍又一遍地对游戏的方方面面进行设计、测试和评估,持续提升游戏的质量,直到玩家在游戏中的体验符合预期。 在设计游戏时应该知道:
- 设定玩家体验的目标
- 构思一个想法或系统
- 让一个想法或系统成型(写下来或做成一个原型)
- 以玩家的体验为目标,测试一个想法或系统的影响(即对游戏性进行测试或分析反馈)
- 如果效果表现出来与玩家的体验相违背,那么回到第一步
- 如果出来的效果是好的,但是没达到你的预期,阿么尝试再次修改和测试
- 如果新的想法最终能达到你的预期,那么迭代过程完成。
书中案例与引申
Will Wright 创造 SimAnt 和 SimEarth
Will Wright 创造 SimArt 灵感来源于观察蚂蚁群落,而进一步地,他开始观察生态系统,从盖亚假说中找到灵感,做出了 SimEarth。对这个世界有一个非常强的好奇心和热情,是 Wright 游戏灵感的重要来源。
那么,我们如何找到灵感呢?从系统的角度观测我们所热衷的事物,将其拆解为目标、行为、关系等。试着理解这个系统中的每一个元素到底是如何进行互动的,这就可以成为一个有意思的游戏的基础。
宫本茂的游戏灵感来源
宫本茂的游戏很多都来自于他记忆中童年探险的感觉和奇遇,他说总是从他自己的童年和爱好中寻找灵感。 而想想自己的生活经历,有可能就有激发自己游戏想法的记忆,「童年可以成为一个强大的游戏设计灵感来源」,其原因也很简单,当我们是孩子的时候,我们总是会全神贯注地玩游戏。所以当你回顾童年,也许就会发现所需要的游戏素材就在那里。
游戏《你不知道的杰克》
此游戏的设计师简单地结合了高端和低端的知识来挑战玩家,这样可以让玩家在两个领域都变得很擅长,如此创新的游戏跨过了游戏的边界,使各种人都爱玩。
这旨在说明创造力或许还是两个毫不相干的事物结合在一起的产物。
Katamari Damacy 的作者 Keita Takahashi 的游戏灵感来源
Keita Takahashi 在分配到“想出一款竞速比赛游戏的做法”时,想要做出比竞速游戏更加独特的游戏,于是就想出了“粘球”的游戏机制,在游戏中玩家可以滚动粘球来粘起物品。
这说明创新的想法有时会主动找上门来,但是需要注意哪些想法是不合实际的。
Eric Zimmerman 和 Nathalie Pozzi 在游戏 SiSSYFiGHT 2000 中的迭代过程
主要是给一个具体的例子,体验下迭代设计法的具体应用。
我的思考与疑问
如何区别“以玩法为核心的设计方法”和其他设计方法?什么时候正确使用?
我个人认为,还是应该根据自己的游戏的主要内容和目标群体来确定。有的游戏的主体就是故事本身,而对操作什么的并不是很重要,比如 galgame 和 底特律:变人 这样的互动叙事类/剧情游戏,这部分游戏应该考虑的是「以叙事为核心」(随手写的,非专业术语)。所以我认为,应该先确立玩家的体验目标,然后对应的运用设计方法。
游戏设计师和游戏制作人的区别?
这里贴一个文章,我的理解就是 game designer 主要负责核心玩法、系统、内容的设计,而 game producer 负责项目的管理和推进、质量把控和预算控制。
这里附上刚才的文章的部分摘录:
While designers are focused on a game’s vision and producers on the schedule and execution, being attuned to both will make you better at either job. Game development strikes a balance between the two; each needs good advocates for a game to be successful.
当设计师专注于游戏的愿景,而制作人专注于时间表和执行时,同时对两者都有所了解将使你在任意一个职位上表现得更出色。 游戏开发在两者之间寻求平衡;为了游戏的成功,每个角色都需要优秀的倡导者。
实物原型只在创新时需要吗?如何界定「创新」?
文章说的是「跳过实物原型阶段,你很难设计出一个原创游戏。对现有的参考游戏进行加强或改造,意味着你的游戏从一开始就注定是衍生品。」。怎么样的游戏才算得上是「原创」,怎样又才是「衍生品」? 在此浅谈下自己的理解,我认为「实物原型是必要的」,能够在初期展示游戏玩法,有助于团队沟通和验证核心机制、减少成本。
而何为创新,我认为需要分不同方面来说,完全的「原创」几乎是不可能的,但是「创新」仍然是游戏行业生命里的来源。创新方面来说,最经典的就是「玩法创新」,是能够直接开创新的游戏类型的存在,比如「雷神之锤」之于 3D游戏 和 FPS 游戏;还有「设计创新」,比如「塞尔达传说:旷野之息」之于开放世界地图设计;还有「艺术创新」,比如「Atlus」就以独特的艺术风格闻名。除此之外应该还有其他,暂时先写这么多吧。
练习
练习 1: 成为一名测试者 扮演一名测试者,玩游戏的时候观察自己,记录自己的行为和感受作出详细记录。然后看自己的朋友玩并重复记录。比较这两份记录并分析自己学到了什么。
练习 2: D.O.A. (Dead On Arrival) 找一个玩过的 D.O.A. 并写下来喜欢这个游戏的哪些部分、哪些部分又是被设计师忽略的、以及这个游戏又可以如何提高?
很遗憾我几乎没有玩过 D.O.A. 的游戏,但我可以说说我了解一点🤏的游戏「魔戒:咕噜」,对我来说,这个游戏的背景故事可能会有一些吸引我,我对此游戏和开发工作室并不太了解,对「指环王」的故事也不甚了解,但毕竟顶着这么有名的 IP,又是我比较感兴趣的西幻世界,所以背景故事会是有可能吸引我的地方。
然而据我了解,游戏里的任务十分无趣且糟糕,任务的性能和操作手感也不好等等。
这么看来设计师最忽略的地方就是「玩家体验」,我甚至很怀疑在开发过程中甚至根本没有「试玩和迭代」,开发人员只是在开发「自认为可以」的游戏。这个游戏如果要提高,就需要从头来过,重视玩家体验和测试迭代。
练习3: 把你的生活做成一个游戏 列出你生活中的五个可以作为游戏的领域,然后简要的形容每一个可能拥有的游戏结构。
骑车上学路 初中的时候我骑自行车上下学,但是经常起晚了快迟到了在路上飙车,需要躲避路上的车辆行人还有莫名其妙的杂物,有时候还会碰到别的也在飙车的,于是双方开始竞速。晚上回家的时候走完全不同的路线,要躲避因为天黑可能看不清的路上的大坑,一旦撞上去就得爆胎。
我认为可以据此设计一个简单的赛车躲避游戏,背景就是上下学路。游戏有日夜系统,白天晚上路况不同,还有随机刷新的其他自行车手,需要在到达终点前超越。
食堂模拟器
为什么食堂阿姨总是手抖?难道食堂真的赚不到钱?干脆模拟一下算了!你承包了一间学校食堂,你要根据预算采购食品、选择菜品,并且售价不能高于学校的规定,别忘了给员工还要发工资。你可以选择阿姨的手抖程度,价格不变的情况下减少昂贵菜品的量来控制成本,但是这可能导致学生们不开心而不来吃!找到最适合食堂的生存之道吧!
先写这么多!
练习 4:游戏日志 开始写一个游戏日志。不要只是说游戏里有什么东西,而是要深入挖掘你在游戏中做的选择,你对这些选择的思考和感受是什么,找到提供这些选择的游戏机制。详细地写,寻找为什么游戏中存在多样的游戏机制,分析为什么游戏中存在多样的游戏机制,分析为什么游戏的某一特定时刻很好玩而不是另外一个。
练习 5: 你的童年 列出十个你小时候玩过的游戏,简单地形容每个游戏吸引你的地方在哪里。
抛石子
就是将石子打磨成近似正方体,然后有很多关,每一关都是不同的抛法和接法。
我认为此游戏吸引我的地方在于紧张感和突破时的成就感,所有关必须一次打通,失败一次就要交给别人,然后自己重新开始,现在看来貌似有些像「实体版 rougelike」。当成功通关的感觉真的很舒畅。
翻纸牌
牌就是自己的「资产」,每次对局都拿出一张牌,将纸牌放在地上,看谁能将其翻起来,翻起来的人就拿走别的纸牌。
此游戏吸引我的地方就是翻起来时一次性获得其他人的牌的爽快的感觉。
手心手背翻纸牌
貌似也不是纸牌,是用纸叠成的别的形状,具体有些忘了,暂且称之为纸牌吧。现将自己和别人出若干纸牌,然后将总的纸牌先堆叠在手心,然后将纸牌抛至空中用手背接住,再抛至空中用手握住,最后手里握住多少牌就获得多少牌。
此游戏最吸引我的地方感觉也是,当很多牌一起时如果全部抓住或者抓住很多时的成就感。
先写这么多吧。
精选摘录
- 「作为一名游戏设计师,首先且同时最重要的就是和玩家站在同一阵营。」
- 「游戏并不是单向交流的娱乐,想要做一名出色的游戏设计师,并不是要掌控游戏的所有功能的细节,而是要为玩家创造出一种有潜力的体验——把游戏世界的内容都布置好,当玩家进入这个世界后亲自体验。」
- 「在本书中,游戏测试是整个游戏设计过程的心脏。」
- 「作为一名设计师,让游戏进化成为超越你最初想法的游戏是你的职责。不是把它紧锁在一个地方一成不变,而是孕育出新的生命,这就是游戏设计的艺术。」
- 「伟大的游戏设计师热爱创作可玩性高的游戏,最游戏和玩的热情是所有伟大的设计师的共同点。」
- 「游戏设计师通常在用不同的视角看这个世界。一部分原因是职业,另一部分原因是游戏设计的艺术需要一个能够看清复杂系统、分析出事物间的联系和规则,并且能在常见的互动中找到玩法灵感的人。」
- 「如果你要想出一个非常独特的想法,那么就不要从现有的游戏中找想法。取而代之的是,去看你周围的世界。」
- 「如果你想做一个游戏设计师,你就需要在玩游戏的时候集中注意力,通过保持敏感来体验自己的感受,并且批判性地分析游戏内部结构,就像学习其他艺术形式需要做的事情一样。」
- 「我们过去的经历,我们的爱好,我们的感情关系,还有我们的个人身份,在我们试图创新时全都扮演着重要角色。了不起的游戏设计师能够找到一个把它们注入创作灵魂中的方法。」
- 「我们要坚持在每一个开发阶段都让目标用户测试游戏。」
- 「你让玩家参与进来得越早,效果就越好。」
- 「以玩法为核心的设计中,另外一个重要内容就是要尽早地做出游戏原型并进行游戏测试。」
- 「我们建议,你不要在还没有对你的玩家体验目标、核心游戏机制深入理解时,就开始游戏制作。」
- 「对于游戏而言,迭代设计也意味着对游戏好不好玩进行测试。」
- 「设计第一个原型时,我们首要思考的是如何以最快的速度得到一个可执行版本,并以一种合理的方式去处理项目中的不确定因素。」
- 「在迭代设计过程中,不管何时你都要仔细思考在下一个版本的原型中,你应该做什么样的调整以及预期得到什么样的效果。」
- 「如果跳过实物原型阶段,你很难设计出一个原创游戏。对现有的参考游戏进行加强或改造,意味着你的游戏从一开始就注定是衍生品。」
- 「如果你看不到团队有所争执,你就不可能知道他们之间是否在充分地交流想法。」
- 「真正的创新很少来自灵光一现,往往更多是来自长期积累和实验。」
本章小结与感想
本章给了成为游戏设计师应该需要的技巧和工具,这是具备挑战游戏设计极限能力的基础。个人理解,总结起来技巧就是「热爱、沟通与创造」,工具就是「以玩法为核心」。而在整个开发过程中,最重要的就是「测试、原型与迭代」,先做出可玩原型,而不是拘泥于其他方面。
